Son Goku FB04-001 - Decks e Estratégias | LigaZ

Veja cartas usadas com Son Goku FB04-001, decks da comunidade, estratégias e estatísticas no LigaZ.

Tipo
LEADER
Cor
Red
Custo
-
Poder
15000
Combo
-
Características
Saiyan / Universe 7

Habilidades

[Ao Atacar] Compre 1 carta. [Despertar] (Pode ser ativado durante [Ativar Principal/Batalha] se as condições forem atendidas.) Quando sua Vida estiver em 3 ou menos, vire esta carta. Despertar [Ativar Batalha] [Uma vez por turno] Escolha até 1 Carta de Batalha em uma Área de Batalha e o poder original desta carta se torna igual ao poder daquela carta durante a batalha.

Objetivo

Construir um jogo de médio alcance no qual você: controla ou enfraquece as Battle Cards adversárias; mantém uma Battle Card grande no campo; copia o poder dela com o líder; transforma ataques que custariam vários combos em ataques naturalmente enormes. Ele funciona particularmente bem contra decks verdes que colocam personagens de 35.000–45.000 no campo. A própria ameaça do oponente vira combustível para Goku. Construção recomendada Não existe trait obrigatório. O poder do líder é aberto, portanto ele pode usar um pacote de controle vermelho ou Universe 7.

Plano de jogo

Depois de despertar, Goku pode escolher uma Battle Card em qualquer Battle Area e fazer seu poder original se tornar igual ao poder daquela carta durante a batalha. Ele não aumenta simplesmente o próprio poder: ele copia o valor original. Isso permite transformar um líder de 20.000 em 30.000, 35.000, 40.000 ou mais antes de adicionar combos. O preço dessa habilidade poderosa é o despertar incomum: ele desperta com três vidas ou menos e não recebe o draw convencional de despertar.

Requisitos do deck

Battle Cards de poder original elevado; remoções por redução de poder; cartas com 10.000 de combo para compensar o despertar tardio; self-awakeners, porque depender exclusivamente do adversário para chegar a três vidas é perigoso; finalizadores com Double Strike. Cartas frequentemente associadas: FB04-005 Shantza; cartas de Son Goku e Whis do FB04; FB02-015 como ameaça resistente; FB02-029 para pressão/remoção; peças de Universe 7; finalizadores vermelhos de 30.000 ou mais. Curva ideal Turnos 1–2: filtrar a mão, usar self-damage e impedir que o adversário abra campo. Turno 3: estabelecer uma Battle Card de bom poder ou remover o principal atacante inimigo. Turnos 4–5: copiar 30.000–40.000 e guardar combos para o ataque decisivo.

Erro comum

Encher o deck de cartas enormes apenas para aumentar o líder. Uma carta de 40.000 presa na mão não ajuda. O deck ainda precisa de cartas de custo baixo, compra e 10.000 de combo.

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